桌面游戏论文

2025-05-16

桌面游戏论文(共5篇)

桌面游戏论文 篇1

非洲草原的狮子小时候玩的是撕咬追逐的游戏,为的是锻炼长大后的捕猎本领;古人的青梅竹马对应着长大成人后的性别职业预演,但是步入网络社会以来,游戏已经渐渐变成纯粹追求刺激的产物,失去演习教化功能。

幸好,我们现在有了桌面游戏。

桌面游戏,英文原文是Board Game,直译为桌面游戏,因为不需要在网上进行,所以也叫做“不插电的游戏”——呃,其实在有电之前,游戏一直就不插电的。

桌游强调玩家的互动,利用有限的资源达成既定目标,直接地锻炼了参与者多方面的能力。让玩家在桌子上就能直接参与到人生的合纵连横,察颜观色、虚与委蛇的游戏,可以看成是人生的演习场。

相对于网络或者电脑游戏,这是更具乐趣与参与感,更能融入社会,获取社交经验值和不易沉湎的游戏。

Part1:

姓名:西西

性别:女

所在地:北京

桌游年龄:1年

最喜欢的游戏:《三国杀》

西西在朋友的生日Party上,知道了什么是《三国杀》,第一次感受到了和同伴配合的策略和技巧。《三国杀》真的是一款很费脑筋的游戏,和平时在家里玩的网络游戏、单机游戏完全不一样。在桌子上面,你所要对抗的并不是一成不变的程序,而是一个个和你一样精于计算的人。“与人斗,其乐无穷”——太老人家说的,一群人在桌子上斗的就是智。

看参与的朋友变化多端的表情就知道,明明是反贼,却表现得正义凛然;内奸本是阴险狡诈,却拼命隐藏自己……在座的每一个人都各怀鬼胎,总在互相试探身份,深思熟虑和有条不紊地运筹帷幄,力求最终的胜利,这是一场游戏者之间斗智斗勇的角力。

Part2:

姓名:悟空

性别:男

所在地:杭州

桌游年龄:3年

最喜欢的游戏:《富饶之城》

悟空初次接触桌游的时候,杭州还没有几家桌游吧,可以说是名副其实的小众游戏。现在,桌游的种类众多,欢乐类的桌游是聚会的最佳选择,不仅能让每个人都参与其中,而且充满互动乐趣,某些注重策略和经营的大型桌游甚至要花上好几天,大大地锻炼了逻辑能力。

在众多桌游中,悟空最喜欢的莫过于心机游戏《富饶之城》,他说,和国内现在最火的桌游《三国杀》相比,《富饶之城》更注重策略推理,《富饶之城》讲究的逻辑和策略,也就是彼此交易,和彼此勾心斗角的心机。能否机智和精确地判断问题解决事件,每个步骤都要经过仔细思考才能在尔虞我诈的过程中生存,无异于置身凶险万分的世纪罗马角斗场。

Part3:

姓名:玲玲

性别:女

所在地:重庆

桌游年龄:半年

最喜欢的游戏:《卡坦岛》

当桌游吧老板说出那串长长的广告词:德国原装进口,让美貌的你和环保再生纸一起亲密欢乐,绝无电脑辐射后皮肤黯淡烦恼。玲玲就乐了,欣然接受了这个“不插电”的绿色游戏。

还有什么能比桌游更健康又时尚、有着原始朴素的情感寄托呢?不论是一二闺蜜还是三五好友,甚至成群结队,都能找到合适人数玩的游戏。沉浸在角色扮演或者智商的角力之间,真是乐事一桩。甚至在面对面的对抗中,这种斯文人的智商对决很可能最后变成实际身体接触的“拳打脚踢”,不亦快哉。有朋友预言,我们这帮子人,要玩桌游玩到退休,桌游吧将成为“90后”未来的老年活动中心。

经典桌游:

《三国杀》

《三国杀》是一个集角色扮演、战斗、伪装等要素于一体的多人卡片游戏。玩家可以通过在游戏里扮演不同身份的角色,在一个完全颠覆的中,隐藏自己,寻找同伴,并运用各具特色的技能击败敌对势力,最终称霸天下。

《福神》

以中国的传统文化为背景,每个玩家都是新一代“福神”的候选人。玩家通过掷骰子来完成提升“福气”的各种任务,获得不同的奖励,并以奖励来争取更高的“福气”值。游戏中,“齐天大圣”“太上老君”“老寿星”等各路神仙悉数登场。如果你跟父母或者朋友有了隔阂,想主动示好却又不知道如何表达,那这个游戏是打破僵局的最好道具。

《叠叠高》

在每根小木棍上都有一个题目,抽出者必须按照题目如实回答。《叠叠高》发源于日本,增加了新奇有趣的爱情问题,给游戏增加了新的乐趣,带来欢笑,营造浪漫,在游戏的欢乐中,说出你心惊肉跳的秘密。

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桌面游戏的春天还有多远? 篇2

虽然目前国内桌游发展陷入低谷,但他仍然看好桌游业的发展前景,“我们有着很多富有激情的设计师,相信未来一定会有很多优秀的国产桌游作品问世,并获得广大玩家的好评。”

最古老的游戏方式再度重生

虽然多数人接触桌游的概念不过数年时间,但桌游其实是人类最古老最原始的娱乐方式之一,日常生活中的麻将、象棋、围棋、扑克、字牌等都可以归人桌游的范畴。目前公认最古老的桌游是埃及法老古墓中发现的塞纳特(senet),时间大致在公元前3500年。在我国,约公元前400年的《左传》上出现了最早有关围棋的记载,而在同时期的中山国王陵中,甚至还出土了两套华丽的六博游戏。

十八世纪的普鲁士宫廷贵族当中,曾流行着一种用沙盘模拟的战争游戏,这就是现代桌游的雏形。二战之后,现代桌游得到了长足发展,如今已是风靡社会的社交活动,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、历史等多个方面。德国和美国是产生桌游最多的两个国家,桌游也因此逐渐形成“德式”和“美式”两种派系。美式桌游富有对抗性,强调交流且主题明确;而德式桌游则偏重策略,比较简单轻快,适合家庭用户。

早在1998年,国际上最流行和知名的两种TCG(Trading Card Game,集换式卡牌游戏)《万智牌》和《游戏王》就已经进入国内,而诸如《优诺牌》、《强手棋》、《大富翁》等还要早得多,但真正让多数人意识到桌游这种新兴事物的,却是2008年正式面世的《三国杀》。

根据发行方游卡桌游的数据:从2008年面世至今,《三国杀》累积销售超过1000万套,占国内桌游市场50%以上的份额,桌游的影响人群超过5000万以上。在全球桌游市场上,《三国杀》的销量排名也已跻身前3位。2012年,《三国杀》线下销售额约有5000万元,线上游戏的销售额为8000万元,连续两年增速超过50%,堪称桌游发展史上的奇迹。

这一奇迹是三个“80后”的大学生杜彬、黄恺和李由很偶然地创造的:刚好黄恺和李由在那时候制作出了这款游戏,刚好三人通过淘宝认识了,刚好那一年的ChinaJoy还有个空余展位,刚好当时的玩家对网络游戏产生了一丝疲劳……在一系列看似偶然之中,《三国杀》成功了,并引发了之后国产桌游暴风骤雨式的发展。

对抗虚拟网络 倡导绿色游戏

桌游的发展代表了人们逃离虚拟网络,进行现实交流的渴望,它最大的价值在于情感上的交流体验,强调人情而不是竞技。在陌生的城市中人们缺乏了面对面交流的勇气,取而代之使用各种聊天工具。但是桌游的兴起,丰富了人们交流互动的方式,好友或是不认识的面对面加入到游戏中,一起调侃一起欢笑,很受青年人喜欢。桌游对玩家年龄的差别要求不大,同样适合家庭成员一起游戏。祖孙三代都能以桌游的方式进行交流、沟通,这是其他游戏类型所无法比拟的。

通常,人们说的桌游特指版图游戏,这类游戏一般都有统一的文化背景。需要运用大量道具虚拟。进行这种游戏时,为求达到目标需要制定出详细的策略与全盘计划,在游戏的过程中训练了人的思考力、记忆力、联想力、判断力,学习如何与别人相处、沟通并使游戏者认识到各种学科理论的应用。

“在德国,人们会用桌游的方式帮助孩子培养智力和体力,并建立自我认知和社会认知。”一刻馆店主蕾拉向记者介绍说,桌游是一种无污染、益智而且老少皆宜的娱乐方式,和其他游戏类型相比,它强调现实中的沟通交互性以及团队协作,促使人们在正常的时间段里进行游戏,从而建立健康的娱乐生活方式。

热潮速退 水土不服

严重的盗版问题令飞速发展的国产桌游蒙上一层阴影。目前,国内各式盗版桌游的市场占有率高达70%,厂商每年因盗版而造成的损失超过了一亿元,而同期国产桌游的总产值也不过几亿元。盗版者擅自发布破坏平衡的各种扩展包,恶搞各种敏感人物(政治人物、AV女优等)等行为还对青少年造成严重的不良影响。随着大量盗版、冒牌的桌游的搅局,让桌游市场的浪潮迅速褪去,《三国杀》的神话不再重现。

桌游产业属于文化创意产业的一种,需要不断地创新,其中人才和文化的积累是发展的关键所在。而这些条件,目前国内都尚不具备。《三国杀》单款游戏虽然爆发式地成功了,但获益的只是其运作企业及所属品牌,距离整个产业的成熟还差了很远。据统计,除开《三国杀》之外国内所有桌游玩家的数量加起来不超过100万,市场巨大而创意不足,很多设计师和桌游公司因急功近利,将很多根本不成熟的产品推向市场,最终结果只能是失败。

国内的人文环境同样让桌游水土不服。国内玩家对于桌游的认识基本和网络的兴起同步,便利的电子游戏早已成为人们的重要娱乐方式,桌游的影响范围始终未能如期扩大。玩桌游的主力军依旧是学生,家庭市场还有待培养和开发。而国外则截然相反,桌游文化形成经历了许多年的成长,国外玩家喜欢在家里玩桌游,桌游种类千变万化,早就已经深刻地嵌入到文化中。

通过观察还不难发现,虽然《三国杀》类的轻度桌游已为人们广泛接受,但战棋类等深度桌游仍旧未能打开局面。价格是影响其推广的最直接因素,此类国外桌游基础包多在百元以上,以传入国内很久的《万智牌》为例,即使是纯娱乐起头的开销也是以百元计的,而比较深入把玩的话数字就要花到四位数了,重度玩家为此花费上万元也不稀奇。

艰难度日折射国产桌游现状

《三国杀》的奇迹让人们看到了一片新的蓝海,无数的创业者和资金被吸引进入,一度市场上新制的国产桌游就达到了上百款,市面呈现出一片红火景象。和国外95%的用户集中在家庭不同,国内的桌游以学生和部分白领作为主要人群,桌游吧因而成为进行桌游的主要阵地。

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2008至2009年期间,各式桌游吧如雨后春笋般涌现,最高峰时仅上海就有700多家,全国大致有2000多家。“那时候桌游吧简直就是开疯了,一栋写字楼里甚至有十多家,门对门、户挨户的。”蕾拉回忆道。

目前,桌游吧大多按时间计费并设定最低消费,而最低消费占到了绝大多数,人均消费二、三十元。每次基本都要一二个小时才能“翻桌”,按四五十平方米的中型规模算,周末一天的营业额也就三四千元上下,勉强可以维持门面经营。但实际上光靠提供桌游服务很难留住客源,以最为常见的《三国杀》玩家为例,花39块钱自己买一套牌,然后去茶馆、奶茶店消费10块钱,就能玩上好几钟头。比桌游吧划算得多。

一拥而上的跟风行为很快受到市场警告,绝大多数的桌游吧在一两年甚至更短的时间内倒闭,如今在北京经营状况较好的桌游吧仅仅只有10家左右,而在杭州这样比较发达的二线城市,能够盈利的也只有三、四家。

在这样的形势下,桌游吧通常转型为综合型娱乐场所,以茶室、咖啡吧为前身提供聚会、交友场所,将桌游作为消遣工具提供给顾客,主要收入来源是餐饮点单的收费;或者像一刻馆一样走专业路线,保持主要游戏产品的及时更新,永远让顾客保持新鲜度,同时还代理和汉化国内外的著名游戏,桌游销售占到了整个营收的很大比重。

跨界合作产业2.0时代继续突破

游卡桌游全权母公司边锋集团相关负责人向记者透露,旗下全新DOTA类竞技游戏《战灵》即将面世,游戏由《三国杀》原班人马操刀制作,让玩家在竞技的同时领略到《三国杀》的独特魅力。

这并不是桌游和DOTA类游戏的第一次结合,2010年《三国杀》浙江省总代杭州启悦文化创意有限公司就曾以DOTA为蓝本开发魔幻策略桌游《宿命》。由上海FRogN工作室开发的版图类、策略桌游《龙翼编年史》更是请来了魔兽战术大师MagicYang亲自操刀,而入皇Sky则担当形象代言人,声势颇为浩大。

围绕主打产品《三国杀》,游卡在推出单机、网页、手机和国战等版本后,又将其与体育竞技相结合,研发出《三国杀》3V3打法,并在此基础上组建了联赛“王者之战”,目前已经举办有10届,单次参与人数超过100万,对推广三国杀和桌游起到了很大的推动作用。

此外,日趋多样化的桌游的跨界合作让桌游行业在2012年迈入2.0时代。《魔兽世界》桌游(WOWTCG)的卡牌已经发布到第20套,因其和线上的密切互动大受玩家欢迎。由“仙剑之父”姚壮宪亲自监制的《仙剑奇侠传:逍遥游》制作十分精美,为众多收藏迷所喜爱。此外由《风云》、《海贼王》改编桌游,由《画壁》、《铜雀台》改编的桌游,以及孩之宝旗下桌游《糖果乐园》的电影化,都是桌游在文化领域的跨界尝试,带动了人们对于桌游的认知,给市场带来不少的活力。

螺旋上升期 潜力巨大

“国产桌游如何过冬?”以此为主题新浪游戏组织了一次线下沙龙,结论是国内桌游要走向成熟,必须要逐步形成一个熟知桌游文化的群体,这还需要一个相当长的积淀期。不过大家都乐观的认为:虽然要走的路还很长,但国产桌游很快会迎来再次爆发。

对于国产桌游来说,2013年将成为TCG年,每个玩家都拥有自己独特的牌组,卡牌的美工与质量都是为满足玩家收集爱好制作的,可以有效地避免盗版。但更重要的还是桌游厂商做好充足的市场功课,针对不同玩家群体制作优质的游戏,玩法上创意上需要别出心裁:其次,市场推广的同时要选择合理的渠道商,合理优化分成,打击盗版,增强卡牌优质性,针对目标群体消费能力定价,保证玩家主动需求正版游戏。

蕾拉认为:“桌游不像电子网游,运营个一两年,服务器关了,玩家就什么都没有剩下了。而桌游不但可以一直收藏着,甚至还可以传代。孩之宝的《大富翁》都已经买了一百多年了,如今每年的销售额依旧过亿。”桌游的生命周期明显比网游长,如麻将、象棋、扑克等普通桌游,一旦流行开来就能变成人们生活中一种技能和社交活动。

以欧美市场类推,桌游产品占玩具类目市场的5%份额左右。2011年国内玩具行业市场规模约800亿,而桌游整体销售收入大致在3至4亿元左右,在真正打开家庭市场的前提下,国产桌游将有着长足的增长空间。在时间段上,受桌游影响最深的85至90后一代已经进入婚育年龄,他们逐渐成为社会的主流,且孕育新一代的婴儿潮——中国桌游产业的“家庭”市场格局将随之而开。

2012年8月,由中国文化部文化市场司指导,中国文化传媒集团动漫中心组织、筹建,桌面游戏联盟在北京宣布成立,同时开设“桌面游戏设计人才原创能力建设高级研修班”对政府、企业相关人士进行培训。国产桌游的发展终于上升到了国家产业发展的战略层面。

“虽然国产桌游遭遇寒冬,但属于螺旋上升期,潜力不可限量。我们期待强有力的竞争对手出现。”游卡CEO杜彬表示。相信随着时间的推移,国产桌游将步入持久和真实的繁荣。不妨这样设想,带动国产桌游第一次大爆发的《三国杀》只不过是先把春来报,“待到山花烂漫时,它在丛中笑。”

桌面投影游戏机,经营也能进社区 篇3

所谓桌面投影游戏机是利用屋顶上的投影设备, 将游戏画面投射到茶几或桌子上, 玩家通过新型的触点感应技术简便操控游戏, 分为桌面投影互动多人游戏机和桌面显示屏游戏。这是一种新的电子娱乐方式, 颇适合在KTV、酒吧等娱乐场所配套安装。

如今, KTV、酒吧已经成为了不少都市人娱乐休闲的主要场所, 而且数量还不断增加。老张正是看中了这两点才准备投资该项目。

另外, 老张实地调查了北京部分安装了该设备的酒吧和KTV, 发现这些场所无论是客流量还是营业额都有所增加。这也是让老张动心的一个原因。

开拓市场——免费试用

虽然老张清楚地知道, 目前各个娱乐场所中桌面娱乐的项目比较少, 最为普遍的就是玩骰子。本产品有十余种娱乐项目可供选择, 而且顾客只需要拍打被投射的茶几或桌子就可以操控游戏, 十分容易。产品看似比较有优势, 应该有市场。但是现在的商家都是“不见兔子不撒鹰”, 即看不到效益, 是不会轻易购买新设备的。

于是老张参考了北京、上海、大连、南京等地经营者开拓市场的方法, 选择了一个最为简单, 也最为实用的方法———免费安装, 让客户免费尝试使用三个月。这样既完成了准确的市场调查, 又能节约不少市场开拓费用。

结果三个月后, 几个试用的客户都选择购买安装该设备。理由, 一是回头客的数量普遍有所增加, 让娱乐场所的客流量更加稳定, 据天津某酒吧介绍, 安装游戏设备后, 客流量提升了约5%, 而且几乎全部是回头客;二是营业额普遍有所提升, 幅度在15%—20%不等。

盈利核心———后续服务是关键

老张介绍, 该项目盈利的核心不是销售, 而是后续服务。

后续服务包括两部分, 一是游戏升级服务, 二是组织比赛, 赚取利润。

首先, 游戏升级服务, 因为任何游戏都有自己的生命周期, 而且人们玩游戏的时候也有“喜新厌旧”的习惯。因此游戏要想持续吸引人, 就要不断地更新和升级。

不过顾客的需求也是不同的, 有的只愿意安装设备不愿意更新, 有的愿意定期更新, 有的愿意不定期更新……所以老张也将升级服务做出了相应的调整, 一是, 设立套餐服务, 即老张按季度、半年和全年三个时间段收取服务费, 顾客在套餐时限内享受不限次数的游戏升级;二是, 将升级的游戏制成光碟, 销售给娱乐场所;三是, 热门游戏升级费按半价收取……

通过这些服务, 在最近两个月的时间里, 他大约赚取了四五万元的纯利。

其次, 组织赛事, 老张表示, 这个思路完全受现在桌游大赛的启发。他先是联合了两家娱乐场所在店中举办游戏大赛。虽然第一次主办赛事, 规模不大, 但是老张的收益并不少, 除去支付比赛获胜者的奖金以外, 他大约获取了近万元的纯利。

扩张市场———直击社区

老张并没有满足现状, 他又将社区作为新的市场开拓点, 现在很多社区都有自己的棋牌室、娱乐活动中心, 但是由于娱乐活动项目较少, 很难吸引年轻人的目光。

现在他已经开始与当地四五个社区洽谈, 采取的策略依然是免费安装, 免费尝试使用。虽然现在效果还不明显, 不过老张颇为乐观, 认为半年之后, 社区市场产生的经济效益将会比娱乐场所更高。

注:

1.经销桌面投影游戏机的条件, 最低投入约14万元, 最低进货量为50台, 进货价约2680元/套, 建议市场销售价约4800—5800元/套。

桌面游戏论文 篇4

19速联历时半年,不断探索与研发,终于又一次带着同行无法比拟的诸多优势问世了。PC配置,外形更优、价格更优、完全顺应市场需求而生,这就是脉影桌面投影互动游戏平台。继备受追捧的脉动之后,脉影桌面投影互动游戏平台即将火爆上市。

19速联是一家集研发,生产、销售IT夜场产品于一体的综合型高新技术企业。

公司专注于图像多点式触摸等核心技术的研发和生产,为夜总会等高端消费群体,提供高科技含量、互动性极强、操作简单的多款电子化游戏娱乐项目,直接促成客人更多酒水消费。

公司以自主知识产权和独立研发为核心,以诚信务实、创新发展、共赢合作为宗旨,通过招商加盟的合作方式,与众多的娱乐连锁品牌和各国各地的加盟代理商,建立了友好和持续的合作关系。脉影桌面投影互动游戏平台一举摒弃业内一直采用的吊杆调节模式,首次提出全吸顶技术并且得以成功实现,不管安装设备的天花板多高,都能通过遥控器调整成像大小。

经了解,吸顶安装的好处在于其安装的便捷性,安全性,以及适合任意高度的场所安装。便捷性

少了吊杆这个媒介,在安装方面必然节省了很多动作,调试也仅限于游戏画面焦距的调节,而不用小心翼翼地调整吊杆。

安全性

吸顶安装的设备在后期维护和整理卫生时,不用担心会有任何的摩擦和碰撞,从而影响到投影的清晰度和感应的精准度。

适合任意高度的场所安装

笔者从19速联了解到,曾有加盟商反映,在一些不高的夜场安装带吊杆的设备时,采用最短的吊杆,设备距离桌面也只有1.5米,这样一来,在玩乐之时就会担心发生碰撞。全吸顶的设备能够适应任意高度的场所,并由遥控器完成焦距调节,完全不用担心这类事情的发生。

外观

相较脉动而言,脉影更加小巧。而在立项之初,19速联公司就有意将脉影桌面投影互动游戏平台的外观制造成一盏灯罩的模式,而19速联技术部与生产部也正在就这个提议的可行性做评估和测验。

19速联公司致力于用更高新的技术,打造性价比更高,更优质的桌面投影游戏产品,而其旗下横空出世的脉影全吸顶桌面投影互动游戏平台显然正是这样一个产品。

桌面游戏论文 篇5

【关键词】桌面游戏;动画设计;卡牌 美术设计

1、桌面游戏概述

1.1 桌面游戏概述

桌面游戏是目前在中国各个城市兴起的一种新型的游戏,以精美的画面设计、复杂的游戏规则所著称,内容涉及之广,如:战争、文化、艺术、历史等多个方面。广义上说,是指一个很宽泛的游戏类型,是指一切可以在桌面上玩的游戏。如:麻将、象棋等。狭义的说,是指运用一些指示物或物件在特定的图版或盘面上放置、移除进行的游戏。例如:大富翁,UNO等。透过桌面游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,也可以通过游戏学习与别人相处、沟通。在桌面游戏中,很多方面是与动漫设计相关联的,如卡通形象设计,场景设计等。

1.2桌面游戏的分类

桌上游戏包括有许多类型。这些类型并不一定是绝对划分的,有的游戏也许有多个类型的特点,也不是所有的桌上游戏都能划分到某个类型中去。

桌面游戏主要有德式桌上游戏、美式桌上游戏、棋类桌上游戏、牌类桌上游戏、文字谈判类桌上游戏、图形创意类桌上游戏、肢体操作类桌上游戏、版图策略类桌上游戏、战争类桌上游戏、桌上角色扮演类游戏。

2 桌面游戏的特点

便利性(游戏2-8人,时间1-2小时)无论在什么地方,哪怕是户外,都可以三五成群的杀上一局。在现代社会人的学习、工作压力大、生活单调,而游戏可以让人释放压力、缓解疲劳、调节情绪。

老少咸宜(规则简单,儿童可以玩。游戏对策略的运用要求高,使得游戏对成年人有吸引力)可增强人与人之间的沟通,增进朋友,家人间的感情,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,思维及逻辑推理能力。

趣味健康性(游戏设计运用历史,经济,战争,文化,艺术,建设等多种知识,最大程度调动游戏者的兴趣。)游戏激活我们更多的脑细胞,各学科的知识的运用。

2.1 桌面游戏的要素

桌面游戏是一种非常简单的游戏类型,它只需要游戏道具、游戏规则、一张桌子和一些玩游戏的人,就可以开始游戏。在这些桌面游戏要素中,最不可或缺的就是游戏规则和游戏道具。而游戏道具的设计很大程度上决定了游戏的观赏性和可玩性。

2.2动画设计在桌面游戏中的应用

动画设计在桌面游戏中的应用主要体现游戏道具的设计上。桌面游戏的道具最主要的就是卡牌。卡牌分为正反两面,正面的牌面设计主要包括了人物角色的设定与场景设计以及卡牌的色彩调配。这与动画设计中的美术设计有着异曲同工之妙。

2.3桌面游戏中的人物与场景设定

在人物设计里,整体造型的塑造是非常重要的,要构成完整的造型形态,光靠局部的造型是不够的,局部的变化只是设计的开始,将造型的特征最终完整地表现出来才是最后的目的。人物造型一般是根据角色的特征来进行变化的如:行、走、站、立、蹲、坐、躺、卧是人物运动的基本形式和特征,要想表现好这些造型特征,还需要深入地了解人体的结构和造型规律。

场景设计是随着时间改变而变化的一切物的造型设计。好的场景设计可以提升桌面游戏的动感,它能够使桌面游戏的效果更加饱满。而在桌面游戏中,场景设计就是与角色有关系的所有景物,人物所处的生活环境,社会环境,自然环境及历史环境都是场景设计的范围

2.4桌面游戏中的色彩调配

桌面游戏中的色彩调配要以人眼看着舒服为标准,追求和谐、自然、切合主题。人物主体可以选择较为鲜明的颜色,以增加动感的渲染力度。配角最好用柔和点的颜色,便与人们将注意力集中在主角的身上。而背景颜色只是为了衬托主角,所以不能喧宾夺主。一般都是采用深浅搭配对比色的搭配,一般不用中性色。

3 动画设计在桌面游戏中的创新

随着互联网的发展,桌面游戏也不再简单的是在桌上玩的游戏类型。它逐渐发展成为网络休闲游戏的生力军。以QQ游戏中的英雄杀为例。在非公共休息日,英雄杀的同时在线人数可达到9万人。所以桌面游戏的设计,不再仅仅局限于卡牌的设计,同时还涉及到游戏背景以及卡牌出牌特效等更多方面的设计。在游戏发展的趋势上来看,会逐渐趋向于动态化、3d化发展。例如:QQ游戏中的英雄杀在出牌的时候,以语言进行叙述出牌出牌的功能。没有动态化的表现。以英雄杀中的“南蛮入侵”为例,如果用动态化表现南蛮入侵,并使用动态化的“杀”,对于游戏的体验感将会大大的加强。相信在不久的将来,更多样化设计的桌面游戏会成为人们热衷的游戏类型之一。

4总结

在现今动漫产业的飞速发展中,动漫设计已经绝不仅仅是属于孩童范畴内的设计元素了,更多的成年人也被动漫设计中的卡通形象所深深吸引,在娱乐的同时,也找回自己童年时的欢乐时光。

随着人们生活水平越来越高,对生活的追求也越来越高,文化生活越来越丰富。因此,桌面游戏的出现更加丰富了人们的业余时间,现在的桌面游戏也有了动漫网络游戏,运用3D效果,更形象、更逼真地将桌面游戏加以推广。

参考文献:

赵国志,赵璐,色彩构成与绘画设计艺术(M)辽宁:美术出版社,2000

朱明健,动画概论。(M)湖北:湖北美术出版社,2008

孙作范,浅谈卡通艺术在商业设计领域的应用及其商业价值。(J)艺术研究,2004

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